Як народжується архітектурний концепт: новий проєкт для Unreal Engine і сайту

 
 

Ось і настав час для мого другого допису в блозі. І цього разу я, чесно кажучи, не одразу зрозумів, із чого почати, про що писати і яким узагалі має бути цей блог.

Коли це сторіс в Instagram або якийсь Reels — усе набагато простіше. Прийшла думка, виклав і пішов далі. А коли йдеться про блог на сайті, усе сприймається зовсім інакше. Тут уже розумієш, що текст потрібен не просто заради тексту. Він має допомагати людям знаходити тебе, розуміти, чим саме ти займаєшся, чим живе твоя студія і як ти дивишся на архітектуру, дизайн інтер’єру, візуалізацію та сам процес створення простору.

І саме тут починається найскладніше. Я не копірайтер. Моя голова налаштована трохи на інше.

Але блог я вирішив вести сам, чесно, без автонаписання і без текстів під копірку, яких зараз повно всюди. Бо мені здається, що якщо людина довіряє тобі свій майбутній дім, інтер’єр чи архітектурний проєкт, їй важливо бачити не безликий SEO-текст, а особистість. Тому в цьому блозі буде тільки моя подача, мої думки і мій погляд на архітектуру, інтер’єрний дизайн і візуалізацію.

У якийсь момент я зрозумів, що найлогічніше писати не про щось абстрактне, а про те, що відбувається в мене прямо зараз. Саме зараз я думаю над новим проєктом для розділу Unreal Engine на сайті. Цей розділ мені ще тільки належить наповнювати. Не так давно я почав робити роботи в Unreal Engine на тому рівні, який уже не соромно показувати, і зараз для мене це окремий напрям, який хочеться розвивати дедалі більше.

Клієнтів під час війни, на жаль, не так багато, як хотілося б. Тому я вирішив, що час від часу робитиму авторські концепти — без компромісів, без правок, без спроб догодити всім. Просто так, як я сам бачу ідеальну архітектуру, сучасний будинок і атмосферу простору в межах своєї студії. Для мене це не просто красиві картинки. Це спосіб показати власний підхід до архітектури та дизайну інтер’єру, а водночас поступово розвивати подачу проєктів через Unreal Engine.

Я хочу, щоб ці проєкти були не просто візуалізаціями. Мені цікаво поступово інтегрувати в них різні функції: зміну матеріалів, варіації світла, середовища, станів простору й інші речі, які роблять архітектурну візуалізацію живішою та цікавішою. Виходить, я вбиваю одразу двох зайців: з одного боку, створюю нові концепти для сайту й портфоліо, а з іншого — розвиваю саму структуру подачі проєктів в Unreal Engine.

Цього разу все почалося з ландшафту. А ландшафт для мене — дуже важлива тема. У майбутньому я хочу все більше займатися саме архітектурою, а робота з оточенням — це не щось другорядне, а повноцінна частина сприйняття будинку. Неможливо зробити сильний архітектурний проєкт, якщо він не пов’язаний із природою, рельєфом, повітрям, світлом і тим, як людина почуватиметься всередині цього місця.

Коли я створив цей ландшафт, я майже одразу зрозумів, яким має бути будинок. Це не про пафос, не про демонстрацію статусу і не про бажання вразити. Це щось на кшталт повністю відкритої дачі, будинку для тиші, повітря і спокою. Такого місця, куди можна приїхати й не думати ні про метушню, ні про сусідів, ні про те, хто заглядає тобі у вікна. Навпаки — відкрити будинок з усіх боків, впустити природу всередину, відчувати вітер із запахом польових квітів і просто дивитися, як хмари проходять над горами й зникають десь далеко за горизонтом.

Саме з цього відчуття зараз і будується весь проєкт. Я поступово наповнюю сцену, шар за шаром додаючи деталі, атмосферу й характер. Але мені не хотілося робити просто сухий інтер’єр чи просто архітектурну візуалізацію. Хотілося, щоб у проєкті були речі, які чіпляють, створюють настрій і трохи більше розповідають про власника цього простору.

Тому на вулиці з’явився корт для паделу. Зараз падел — одна з найпопулярніших ігор, що найшвидше набирають популярність, і мені здалося, що для такого будинку це дуже точна деталь. Вона додає життя, ритму, сучасності й дає відчуття, що тут справді хтось живе, а не просто стоїть красивий об’єкт посеред природи.

Потім я вирішив додати в проєкт трохи себе. Поставив свою улюблену машину — ЗІЛ 133. Мені сподобалася сама думка: якщо це мій ідеальний будинок у моєму ідеальному місці, значить тут має бути місце і для моїх особистих захоплень. Такі деталі роблять архітектурний концепт чеснішим. Вони прибирають стерильність і перетворюють візуалізацію на історію.

А потім я сидів і думав: так, природа прекрасна, тиша прекрасна, але іноді все одно хочеться якогось натяку на цивілізацію. Не буквально поруч, не надто близько, а десь далеко, на тлі, як нагадування про зовнішній світ. І в цей момент я вирішив додати одну майже абсурдну, але по-своєму дуже живу деталь — McDonald’s. Десь далеко-далеко на задньому плані буде видно його вивіску.

І мені подобається цей контраст: майже ідеальна природна тиша, відкритий сучасний будинок, гори, вітер, польові квіти — і десь удалині маленький знак цивілізації, яка все одно існує.

Ось у такому стані цей проєкт перебуває зараз. Він ще в процесі. Я продовжую його збирати, добудовувати й наповнювати. Але вже зараз мені подобається не лише те, як він виглядає, а й те, що в ньому відчувається. Для мене це не просто черговий рендер. Це спроба зібрати простір, у якому поєднуються архітектура, ландшафт, атмосфера, особиста історія та нові можливості Unreal Engine.

Цей проєкт матиме назву #MMZ4H. Я поступово показуватиму його в Instagram, додам на сайт, Behance та інші платформи. Тож усе тільки починається.

 
Next
Next

Від 3ds Max до Unreal Engine